Henrik Bennetsen om trends og forretningsmuligheder indenfor Second Life og andre virtuelle verdener

Igen har Aalborg Universitet været fremme i skoene og kunne tirsdag d. 8. januar 2008 præsentere guruen indenfor virtuelle verdener og forretningsmiljøer, Henrik Bennetsen. Ja, hvad kalder man ellers en forsker ved Standford University, der nærmere præcist er Research Director ved Stanford Humanities Lab og som bruger det meste af sin tid på at løbe viden om Virtual Reality og lignende op….

Henrik Bennetsen var kommet til Aalborg for at fortælle netværket “Global Ebusiness” om egen forskning og de virtuelle verdener, såsom Second Life, Habbo Hotel m.fl. og deres forretningsmuligheder. Der var egl. afsat en halv time, så efter små 3 timer med Henrik på både stram og slap line havde vi været omkring en agenda

  • Intro
  • Koncepter
  • Teknologier
  • Forretningsmuligheder
  • Trends

Jeg vil straks vende agendaen på hovedet og holde fast i trends og forretningsmulighederne.

Trend: Tidlig modning men massiv vækst
Henrik Bennetsen var meget sikker på at “early days” nu var ovre. Jeg spurgte om der var belæg for at vi kunne kalde fasen “tidlig modning”. Det kunne han fint bekræfte, idet “mange dumheder er gjort” og han sammenligner de virtuelle miljø, som dér Nettet var medio 90erne og forventede en “massive growth” der næste år.

Han trak nogle tal frem fra www.gartner.com, som viser at i 2011 vil 80% af alle Internet-brugere være aktive i virtuelle verdener. En anden vinkel på at det går stærkt, er at Henrik gav udtryk for at han og hans team havde seriøst svært ved at følge trit med udvikling. De løber, fortalte han. 

Helt nye forretningsmodeller og muligheder
Der tegner sig et billede af helt nye forretningsmodeller, som går på tværs af landegrænser, indtjeningsmiligheder og eksisterende lovgivning. Hvor Teddy Roosevelt i 1800-tallet sagde “If You Build It, They Will Come” var udgangspunktet for Second Life “If You Let Them Build It, They Will Come”, som platform for selvudfoldelse. Siden starten i 2003, hvor Second Life (SL) blot var en virtuel ørken har Second Life nu en størrelse på New York City (iflg. wikipedia.org er der oprettet ca. 20 mio. profiler, flertallet af disse dog inaktive og der er normalt omkring 30.000-50.000 mennesker online i SL samtidig). Det væsentlige er, at der idag er flere tusinde personer som har en væsentlig del af deres fysisk indkomst via virtuelle aktiviteter i Second Life.

Nogle firmaer har på klassisk vist oprettet sig med aktiviteter i Second Life og mange har allerede lukket dem igen, bl.a. amerikanske AOL (i Danmark har vores skattevæsen og feriehusfirmaet Sologstrand.dk været igang). Projekterne lukkes igen fordi forudsætningen for at være i Second Life er at man tilfører den virtuelle verden en værdi – og det glemmer de fleste virksomheder og lukker ned igen. 

Men mulighederne ligger for fødderne af de mere kløgtige virksomheder.  

Amacon er The Long Tail for fuld udblæsning
Nu er vi tilbage i starten af oplægget fra Henrik Bennetsen. For det Henrik startede med at tage fat i er de totalt ændre markedsbetingelser, der er på vej og nogen steder allerede har indfundet sig. Amazon startede som en boghandel med underskud de første 7-8 år. Idag smiler investorerne hele vejen til banken. Successen ligger både i et effektivt relevant sælgende website (konverteringsrater over 10%), men også i et i særdeleshed både meget bred og meget dybt udbud. 40 % af omsætningen indenfor bøger ligger blandt bøger, der ikke findes i Top 100.000. Det er The Long Tail for fuld udblæsning og ny teknologi, der bidrager til at dække kundernes behov på en helt anden og mere detaljeret og effektiv måde end tidligere.

Brugerdreven innovation
I de nye virtueller miljøer vil brugernes aktiviteter tilføre værdier, der kan konverteres til den fysiske verden. Crowdsourcing bliver hverdag og vi talte meget om t-shirts og den tøjbutik, der havde gjort det muligt at for indbyggerne i Second Life at designe egne t-shirts. De tjente ingen penge i Second Life, men havde de knyttet ny teknologi til deres virtuelle virksomhed og gjort det muligt at købe den virtuelle t-shirt som en fysisk vare havde enderne nået sammen. 

Demografi – hvem bruger Second Life?
Normalt er web-aktiviteter veldokumenterede og meget målbare. Det gælder IKKE Second Life, men lidt ved man dog: Brugergruppen er i 30erne, ca. 50% er kvinder og flere end 50% kommer fra andre lande end USA. Alt i alt et mere voksent publikum end man normalt ser indenfor spilmiljøer som f.eks. Warcharft. 

Skatter, copyrigth og oldnordisk lovgivning
Allerede nu tegner, der sig konturer af at nuværende lovgivning indenfor skatter og copyrigt ikke passer til nutid og den fremtid den skal regulere. Copyright i klassisk forstand vil være hæmsko for fortsat økonomisk udvikling. National skattelovgivning vil spille falit, når pengene tjenes et ikke fysisk definert sted og pengeflows ikke længere kan kontrolleres. 

Work 2.0, virtuelle nomader og virtuelle arbejdpladser
Nogle vil tage konsekvensen og arbejdsmæssigt blive virtuelle nomader blandt virtuelle arbejdpladser hvor man kun mødes til møder i space. Hvorfor rejse fra Danmark til Indien eller Kina, når man kan møde hinanden virtuelt i et virtuelt mødelokale. Det havde Henrik Bennetsen prøvet hjemme på Standford University – at holde møde virtuelt med kollegaers virtuelle profiler. Relationer og adfærd havde været en helt anden på Nettet præget af mere direkte dialog. Et forsøg blandt de studerende havde vist op mod dobbelt så stort engagement end i det fysiske forelæsningslokale.

2010 bliver de virtuelle verdeners årti
Allerede nu sidder forskellige teams og koder på nye generationer af virtulle verdener. Her finder vi de nye kæmpe-virksomheder. 90erne var Microsoft’s årti, så kom Google’s årti. 2010 og frem bliver de virtuelle verdeners årti.  

Dette indlæg blev udgivet i Ehandel / Ecommerce, Trends, WEB 2. Bogmærk permalinket.

Skriv et svar

Din e-mail-adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret med *

Disse HTML koder og attributter er tilladte: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>